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狼之險 難于形而易于心

狼之險 難于形而易于心

來源TGBUS原創作者餅干2019-04-04 09:26

猶豫,就會敗北。

“菜”、“丟人”、“???”,《只狼:影逝二度》的發售讓世界各地的玩家學會了一個新的漢字“死”。不久后,充滿活力的玩家社區更是讓這次漢字小課堂進一步擴展,開發出了各種替換Mod,讓玩家們痛苦受虐的同時還能寓教于樂...

“死”是《只狼》的主題,也是玩家們在游戲中經歷的最多的事情,像上述這種社區趣味行為也正說明了玩家們對這個設定的執著,甚至這種執念演化成了爭論。隨著媒體對于“簡單模式”的探討,關于FromSoftware該不該推出“簡單模式”的話題迅速成為熱點,但是這件事的結論很簡單,顯然只有否定的答案。不論是從FS社以往的設計理念,還是以最近的采訪問答來看,“簡單模式”都是不會出現的。

宮崎制作人知道你們想逃課了,不乖的學生放學后留下補習!

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“你覺得《只狼》難嗎?”

在開始寫這篇稿子前,我拿著這個問題問遍了身邊的朋友和同事。他們中不少人是魂系老玩家,但也不乏有第一次接觸宮崎英高作品的人,甚至還有人平時根本不玩動作游戲。至于大家的回答?“太難了”這個字眼就像我自己在打義父時看到的“死”一樣多,究其到底難在了哪,他們普遍認識是在游戲最基本的戰斗上。

叮叮當當的打鐵音效,是《只狼》玩家近兩周來最常聽到的聲音,游戲鼓勵玩家用這種最硬核的方式面對挑戰,并削弱了躲避帶來的收益,如此高強度的戰斗給大部分玩家帶去了痛苦?!拔揖褪欠磻贿^來”,這樣的反饋是我最常聽到的,對于不擅長動作游戲的玩家來說,《只狼》對玩家素質的要求確實高了點。但在游戲的基礎難度之上,它的設計、體驗以及帶給玩家的心理沖擊,相較于魂系列以往作品而言又有其微妙的“易”。

討論《只狼》的難易既困難又敏感,所以我不得不先把自己摘得干凈些,我本人絕不是什么動作游戲高手,穩扎穩打地通關《只狼》也是建立在海量的死亡與刻苦練習之上。至于“高手隨便速通”、“殘疾玩家照樣通關”的觀點實在不適合拿來討論難度,畢竟這款游戲是面向所有玩家的,究竟它難在哪易在哪還是更理性地去看。

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“獨臂之狼,潛身戰國”,這是一句游戲發售前廣為流傳的宣傳語,它非常透徹地道出了新游戲的玩法核心“潛”。在此前的魂系作品中,不論是羅德蘭的騎士還是亞楠的獵人都鮮有機會偷襲敵人。黑魂和血源的游玩體驗更像是渺小的個體在未知世界中冒險,一個拐角一個高臺都有可能成為敵人絕佳的埋伏點,宮崎制作人的惡意正是塞滿了這樣的地方。同樣的現象在新作《只狼》中就要少了很多,這也很好理解,畢竟主人公是潛入都城的忍者,敵明我暗的狀況比比皆是,那些懶散的葦名將士就像是行走的靶子。

另一方面,在魂系與血源中,玩家由于沒有有效的移動手段,并且時常處于場景“底層”,游戲的地圖都是“用腳趟出來的”,唯有到最后時刻才能縱觀全貌。再加上像“病村”這樣的勸退地圖,其難度不光在敵人上,更在迷宮上。相應的地圖探索邏輯在《只狼》中就完全相反,為了更安全高效地攻略游戲,大多數玩家的路徑都是自上而下的,這樣一方面避免了被偷襲,同時還可以掌控全圖,是一種先計劃再行動的做法。

從地圖的結構設計上就已經可以看出,FromSoftware已經在有意降低難度,那些以往喜聞樂見的“惡意”被極大地削減,躲在墻后的木槌太郎兵在老玩家眼中甚至有些“可愛”。加上遍布在地圖中的“鬼佛”之多之貼心,已經可以充分體現出宮崎英高的“憐憫”。黑魂血源在不斷勸退著玩家,久攻不下的Boss只是一方面,相信也有不少人是因為其惡意滿滿的地圖而再也不想前進,從這點看《只狼》確實不難。

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“未知的恐懼”與“有計劃性地攻略”這兩點在Boss上也有著明顯體現,而這種差異正源自于前后作品敘事風格的不同。以往的魂與血源都是十足的碎片敘事,不論是騎士還是獵人,他們的旅程都充滿謎團,哪怕迎來結局時都還是一臉懵逼。連結局都如此迷幻,就更別提過程了,但凡玩過的人大概都有類似的體驗,在小心翼翼地前進時突然就冒出個比玩家大幾圈的Boss一拳送你回老家。諸如此類未知的驚悚給玩家帶來的壓力是極大的,受前幾部作品世界觀的影響,敵人,尤其是Boss通常都是無比巨大,甚至成對出現,在玩家還沒反應過來前戰斗就已經結束了,其挫敗感可想而知。

在同一方面,《只狼》給人的感覺就友善得多。由于它的敘事相較以往直白了不少,有很明確的主線指引著玩家前進,根據這些故事我們不難推測出即將到來的戰斗。同事,敵人也以人類居多,刨去大量的招式變化其本質還是劍戟碰撞,即便是遇到再強的對手也還是可以對上一招半式,畢竟你我都是人類,在視覺沖擊上要緩和許多。

大家總說《只狼》里面有我們的老師,溫柔的蝴蝶夫人教我們墊步與連擋,豪邁的鬼刑部告訴我們忍具之妙用,站在天守閣頂端的弦一郎更是給我們展現“雷返”的威力。這樣的Boss設計與系列以往有著本質的不同,它給玩家帶來的是公平的對決感,而不是以往“以多打少、以強打弱”的蹂躪感。在面對魂與血源的棘手Boss時,玩家往往會因不斷出現的失誤而惱羞成怒,擊敗Boss后也更多是一種釋放,巴不得敵人死的更慘點。但這種心情在《只狼》中卻轉換成了一種釋懷與平靜,玩家在與敵人的對抗中遭遇失敗也能夠明確體會到自身的不足,這就好像被名師一針見血點破了自己的缺陷。通過不斷的失敗,不斷的反省,最終破關的那次想必會是一場既酣暢又完美的對決,“刃殺”的字眼浮現在屏幕中時,心中回蕩的更多是畢業后對老師的尊敬與感激,這便是《只狼》于心的易。

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在最近一次與北梶泰大先生的訪談中,關于難度的話題也是重中之重,FromSoftware不會為游戲添加簡單模式的傳統顯然還會繼續下去。對于《只狼》來說,其游戲整體設計理念是鼓勵玩家充分利用“忍義手”的各種功能,以及通過潛行暗殺創造優勢。盡管在《只狼》中,主角的武器始終是最初的太刀“楔丸”,但不同義手忍具帶來的變化可謂多端?!懊嗳趸?,體大弱門”是魂系玩家銘記于心的戰法,既毛發多的敵人畏懼火焰攻擊,體型大的敵人會被地形卡住。

這一句順口溜到了《只狼》中勢必要大改,因為“獸弱鞭炮”、“仙弱毒刀”,“紅眼弱火”、“怨靈弱哨”,“遠程狙擊用傘擋”、“身披重甲使槍戳”。臨時編的幾句可能還不押韻,但這足以說明在這部新作中,我們有著大量的妙招可以采用,甚至很多Boss會被某些技法完全克制,只要勤于思考世界就會變簡單。

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“好難,打完一周目就歇歇吧?!痹谖矣瓉淼谝粋€結局前始終都有這樣的想法。但當我再次啟程交還皇子的護身符,并順利解決掉初見的弦一郎時,一種更加暢快的感覺涌上心頭。我突然意識到,這種如“魂斗羅”般驚險刺激的劍戟對決才是游戲真正想帶給玩家的。

鐘鬼、皇子的護身符、多周目,想要在《只狼》中提升難度的辦法變多了,這是在以往作品中少有的設定。FromSoftware給了玩家更多挑戰自己的機會,如果說二周目就好比打通了Easy難度繼續嘗試Normal,那么歸還皇子的護身符就是在主動選擇Hard,甚至還有更多增加難度的花式玩法。有如此多的高難度可選,卻從來沒有留一個所謂的Easy Mode給玩家,其實反向思考便會發現,我們大家最初嘗試的其實就是Easy Mode,只不過是那時我們還“身在福中不知?!?。

最后援引那位有感而發的Reddit網友在游戲發售不久后留下的話,他曾經也是一位魂玩家,至少覺得自己是魂玩家。殊不知,其實自己是卑鄙的不死人/異鄉人,毒刀、弓箭、呼朋喚友,那些逃過的課只有自己知道。但這次,宮崎英高揭露了那些“騙子”,那些自詡為魂玩家的“騙子”。然而就像留言者所說的,“我或許是騙子,但我絕不是個懦夫”,他大概會花上幾十數百小時去攻略《只狼》,面對同樣的困境,你的選擇為何呢?

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