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CGDC《紀元1800》開發團隊訪談:9是幸運數字 創意才是第一

CGDC《紀元1800》開發團隊訪談:9是幸運數字 創意才是第一

來源TGBUS原創作者褲褲2020-08-04 07:54

《紀元1800》能有這么高的質量和這么大的成功,我們的玩家粉絲們起了很大的助推作用。

2020年7月31日,中國游戲開發者大會(CGDC)在上海ChinaJoy大展期間如約舉行。此次電玩巴士有幸采訪到了育碧美因茨工作室游戲設計師Andrea Fricke和公關經理Bastian Thun,圍繞旗下模擬經營大作《紀元1800》,為廣大紀元粉絲解讀了這款產品取得成功的基因,以及紀元IP未來的一些動向。

CGDC《紀元1800》開發團隊訪談:9是幸運數字 創意才是第一

游戲設計師 Andrea Fricke

CGDC《紀元1800》開發團隊訪談:9是幸運數字 創意才是第一

公關經理 Bastian Thun

以下是此次采訪實錄:

1.紀元1800達到了系列歷史上又一次巔峰,除了題材“回歸”的因素,玩家社區貢獻了怎樣的力量?

Bastian Thun:時代回歸符合紀元粉絲們的期望,尤其是19世紀,在游戲上市前幾年的調研中,這個時期的呼聲最高。然而,這不僅僅是故事背景而已,一開始是出于玩家的興

趣,但是到了后來,游戲玩法成為重中之重,對于經營策略游戲來說,更是如此。由于《紀元1800》提供了豐富的玩法機制,玩家有很大自由度來決定自己要怎么玩這個游戲。

他們可以是完美主義者,他們可以成為城市規劃藝術家、外交家或者海洋冒險者。紀元世界大至海納百川,微于精雕細琢。

玩家可以在這里覓得一處世外桃源,修身養性,也可以就此展開一段冒險旅程,書寫傳奇命運。通過Anno Union(紀元玩家的一個聯盟),我們獲得了很多寶貴的玩家反饋。

我們選擇一些玩家在工作室舉辦定期游戲測試,他們直接向我們提供反饋。Anno Union(紀元玩家聯盟)把玩家社區對已經公布的游戲功能的看法反饋給我們。

玩家還幫助我們關注到一些我們需要繼續改進的方面,比如玩法平衡和用戶界面??梢哉f,《紀元1800》能有這么高的質量和這么大的成功,我們的玩家粉絲們起了很大的助推作用。

2.   紀元1800的本地化水準令人印象深刻, Mainz是如何處理本地化工作的?

Bastian Thun:非常感謝你的認可!將《紀元1800》帶給全球各地包括中國的玩家對我們而言非常重要,本地化的質量對于玩家體驗有著直接影響。為了塑造好清朝公主這個

人物形象,我們的敘事團隊花了很多時間來做研究,我們很高興她受到了中國玩家的喜愛。我們曾經多次來到中國和粉絲們交流,了解他們對翻譯和游戲的反饋。今后,我們會

本地化上下更多的功夫。

3.  目前第二年季票中還?!蔼{子大地”DLC并未上線,能否為我們介紹下這款DLC的玩法亮點?

Andrea Fricke:目前,團隊全身心投入到了《獅子大地》的研發中,很遺憾我們現在還不能過多透露游戲玩法。不過,我們很快會和Anno Union作分享,想到很快能從玩家那

里獲得反饋,實在是令人興奮。不過我們可以透露一點信息,我們有一些很酷的新功能,玩家將面對全新挑戰。

4. 從社區反饋來看,已發售的DLC中哪一款是最受玩家喜歡的?原因是什么?

Bastian Thun:這取決于玩家的個人喜好。許多玩家現在以《沉沒的寶藏》里的大島作為他們的主島,也有玩家想要建一座巨大的宮殿,等等。然而,大部分玩家可能喜歡《通

道》,在《獅子大地》發行前最大的一部DLC。它具有很多新元素,北極新挑戰的回報豐厚?!都o元》系列很棒的一特點在于它提供了豐富多樣的游玩風格。有些玩家追求城市

和建筑之美,他們在城市風景上投入了驚人的精力和創意。

5. 第三年的DLC是否正在籌劃中?大概輪廓是怎樣的?

Manuel Reinher:我們專注在第二季的內容上,所以《獅子大地》之后的計劃還沒有詳細信息可以透露。

6. 紀元1800有移植其它平臺的計劃么?比如主機平臺或云服務平臺?

Manuel Reinher:雖然很多平臺都不錯,不過,目前我們沒有具體的《紀元1800》平臺移植計劃。

7. 包括紀元1800在內,紀元IP已有7部作品,時間跨度長達20年,這對開發新作會有怎樣的影響?

Andrea Fricke:對于不同階層的人民,他們的需求以及日益復雜的產業鏈,《紀元》系列具有很強的核心玩法。圍繞著這個核心,《紀元》擁有很多有趣的功能來打造“建

造、探索和征服”的理念。當我們著手開發《紀元1800》的時候,我們很早就確定了故事的時代背景,然后我們就設法把各種功能適用進去。

8. 未來新作的計劃是怎樣的?“9”這個傳統會不會被打破?

Manuel Reinher:我們其實一直有說,數字總和為9并不是一個死規矩。對于最早兩作,這純屬巧合。后來,我們把這個當成一個吉祥數字,但是每每到了真正構思故事的歷史

背景的時候,我們總是把數字放到一邊,創意永遠是第一位的。當初為《紀元1800》命名的時候,我們有考慮過185幾或者是186幾,因為故事發生在19世紀。但是1800已經在

玩家社區里傳開了,那么我們就決定延續這個總和為9的傳統了。

由于紀元系列強大的核心玩法,豐富多樣的故事背景都具有可行性。當我們在做《紀元2070》的時候,沒有人以為相信未來世界的場景設置能行得通,但是最后它成功了。我們

團隊不乏創意,但是現在還沒有做決定,因為我們現在的工作重心依然是《紀元1800》的DLC和更新。

9. 是否會考慮20世紀歷史背景題材?

Manuel Reinher:這是一個我們不會排除在外的可能性,關于今后的《紀元》新作的時代背景,粉絲們已經提出了很多有趣的想法。

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